Kunst & Kabel

Praxisprojekte

Seit 2014 setzten wir aus dem Bereich "Fablab" Jugendprojekte in verschiedenen Jugendeinrichtungen NRWs um. Mit unserem "mobilen Fablab" und mit unserem "Young Fablab Köln" bringen wir Technik, Werkzeug und KünstlerInnen zu den Jugendlichen und machen, tüfteln und werkeln was das Zeug hält. Neben verschiedenen Veranstaltungen wie der Gamescom/Jugendforum NRW, dem GMK-Forum, dem Tag der Medienkompetenz und Seminare oder Vorträge, die wir zu "Making"-Themen anbieten, zeigt "Kunst & Kabel" regelmäßig innovative Methoden zum kreativen Umgang mit Technik in den zahlreichen Workshops.

Spieluhr


In dem Workshop „Spieluhr“ haben Mädchen und Jungen im Alter von 14-18 Jahren mit Elektronik gebastelt und einen schrittweisen Einblick in die Welt des „Physical Computings“ erhalten. Sie konnten dabei ihrer Fantasie freien Lauf lassen und eine eigene Spieluhr entwickeln, die mit Hilfe von LED´s , Lautsprechern und Motoren zum Leben erweckt wurde.


3D-Klötzchen-Gesellschaft


Das mobile Fablab fuhr für den 3D-Druck Workshop „Klötzchen Gesellschaft“ zum Krefelder Jugendzentrum „Herbertzstraße“. Auf Basis eines vorangegangenen Minecraft-Projekts dieser städtischen Jugendeinrichtung arbeiten Jugendliche zwischen 14-20 Jahren seitdem an einer virtuellen Stadtgestaltung. Das Projekt knüpft an die realen Gegebenheiten der Umgebung an und erarbeitet im virtuellen Raum Vorschläge und Änderungswünsche für das Stadtviertel. Mit Hilfe des mobilen Fablabs zeigten wir den Jugendlichen an einem Wochenende, wie sie ihr Vorhaben mittels 3D-Druck auf eine innovative und kreative Art und Weise intensivieren könnten. Dabei konnten die Jugendlichen auch eigene Häuser am Computer bauen und dann ausdrucken.


PowerPflanzen


Hier wurde Technik mit Pflanzen kombiniert. In dem Workshop „Pflanzenpower" haben Kinder und Jugendliche an einem Wochenende mit Hilfe von Mikrocontrollern und Schaltkreisen ihre Pflanze zum Sprechen gebracht. Es ging um einen Einblick in die Welt des „Physical Computings“.


Halloween/Data Art


Mit Elektronik, Sensoren & Computern haben wir mit unseren TeilnehmerInnen gruselige Sachen für Halloween gebastelt. Die Jungendlichen konnten Taschen mit Hilfe geplotteter Schablonen bemalen, eigene Kostüme entwerfen oder gruselige Installationen bauen.


Future Park Ehrenfeld


Mit dem Projekt „Future Park Ehrenfeld“, gefördert von der HIT-Stiftung, entwickelte ein interdisziplinäres Team aus KünstlerInnen, PädagogenInnen und HandwerkerInnen ein „Fablab-Lernsetting“, in dem Kinder und Jugendliche künstlerische Produkte mit Hilfe von traditionellen Werkzeugen und innovativen, digitalen Techniken –relativ selbstständig- erstellen konnten. Im Zentrum stand dabei die möglichst freie und selbstbestimmte Umsetzung von eigenen Maker-Produkten mit digitaler und analoger Technik, die anschließend in einem kleinen Park im Hinterhof des Jugendwerkzentrums Ehrenfeld ihren Platz finden sollten. (z.B. Skulpturen, Deko, Möbel…)


Wearables in Marl


In Marl wurden alte Klamotten aufgepimpt. Mit leitendem Garn, LED´s und Lötkolben haben die Teilnehmer leuchtende Schriftzüge auf ihre Klamotten genäht. Anschließend gab es noch einen Einblick in Physical Computing.


Roll, blink & Sounds


In diesem Workshop hatten die Teilnehmer die Möglichkeit, einen eigenen Roboter zu bauen. Es wurde geschraubt, geklebt und programmiert. Nach 2,5 Tagen waren alle fertig und wenige Wochen später konnten die Ergebnisse in einem Parcours auf dem Gamescom Jugendforum NRW präsentiert werden. Nebenbei haben Manche noch interessierte Besucher unseres Standes darüber aufgeklärt, wie man so einen Roboter baut. Cool!


Upcycling mit Shampoo-Flaschen


Wir haben auf der diesjährigen MädchenMedienWoche im Medienzentrum Neuss den Beruf der Produkt-Designerin vorgestellt und fleißig kreative Etuis aus alten Plastikflaschen und Deko-Material gebastelt. Der 3D-Drucker war natürlich auch mit dabei. Danke für den netten Nachmittag!



Praxisprojekt I


Textilien gestalten mit Schneideplotter & Siebdruck
Dafür haben wir:
- mit Gimp Schablonen aus einem Portrait erstellt
- die Vorlage (mit Silhouette Studio) ausgeplottet
- die fertige Schablone mit Textilfarbe und Siebdruck-Rahmen auf ein T-Shirt gebracht

Im ersten Praxisprojekt wurden in einer Jugendeinrichtung Textilien gestaltet. Das Projekt wurde in zwei Phasen untereilt; die erste Phase diente der Erstellung der Schablone an den Laptops und mit dem Schneideplotter, die andere Phase beinhaltete den (Sieb-)Druck auf das T-Shirt. Die Gruppengröße wurde vor allem durch die Ressourcen bestimmt, eine Gruppe von etwa 10 Teilnehmer_innen war auch ohne Vorkenntnisse in Bildbearbeitung oder Siebdruck von zwei Pädagoginnen/Pädagogen problemlos zu betreuen. Zu Beginn gab es eine 15-minütige Einführung in die Nutzung des Programms „Gimp“. Anschließend sollten die Teilnehmer_innen ein beliebiges Foto mit dem Tool digital ausschneiden und in eine Negativschablone umwandeln. Diese Phase wurde durch die Pädagen/-innen betreut. Zusätzlich gab es sogenannte Peer-Learning-Prozesse, in denen sich die Teilnehmer_innen gegenseitig unterstützten; einige kannten bereits Verfahren und Werkzeuge zur Bildbearbeitung. Die fertige Schablone konnte dann entweder mit einem Skalpell/Teppichmesser oder mit dem Schneideplotter analog ausgeschnitten werden. Anschließend wurde die Schablone am T-Shirt befestigt, die Textil-Farbe auf das Sieb aufgetragen und dann mit einem Rakel gleichmäßig verteilt. Zur Erstellung eines eigenen T-Shirts mit Siebdruck-Schablonen haben die Teilnehmer_innen jeweils ca. 2 Stunden benötigt.




Praxisprojekt II


3D-Druck-Ausprobier-Nachmittag
Dafür haben wir Fragen gestellt:
- Was ist das Interessante am 3D-Druck?
- Wie einfach/schwierig ist die Arbeit mit CAD-Software?
- Wie viel Zeit und welche Untertstützung wird für die Erstellung eines 3D-Modells benötigt?

Folgende Stationen haben wir angeboten: 3D-Drucker und fertige 3D-Modelle, die Arbeit mit Vorlagen z.B. aus thingiverse.com, 3D-Doodler, CAD-Software

Bei dem Ausprobiernachmittag „3D“ ging es darum, die neue Technologie „3D-Druck“ kennen zu lernen. Einführend fand ein Gespräch über 3D-Druck in der Gruppe statt. Was ist 3D überhaupt? Was ist der Unterschied zwischen 2D und 3D? Was gibt es für 3D-Druck-Technologien? Anwendungsbereiche und Funktionen des 3D-Druckers wurden anschließend beschrieben. Die Einführung dauerte ungefähr 60min. Anschließend konnten die Teilnehmer_innen die Software und die 3D-Stifte ausprobieren, sowie Fragen dazu stellen. Nach kurzer Zeit verstanden die Teilnehmer_innen wie sie den 3D-Drucker für eigene Ideen nutzen können (Handyhülle, Deko-Accessoires). Demotivierend schien der (zeitliche) Aufwand; sowohl die Modellierung mit der Software, als auch der Druck an sich würde mehrere Stunden in Anspruch nehmen. Mit den 3D-Stiften wurden eigene kleine Modelle erstellt und konnten anschließend mit nach Hause genommen werden.




Praxisprojekt III


3D-Selfies zum Selber machen

Ziel des Praxisprojekts „3D-Selfies zum Selbermachen“ war es, einen kreativen Lernort zum Ausprobieren und Erforschen von neuer Medientechnik für Kinder und Jugendliche zu schaffen, in dem gezielt mit analogen und digitalen Materialien/Techniken umgegangen wurde. Da der Umgang mit 3D-Druck und CAD-Software noch relativ unbekannt ist, haben wir versucht, Anknüpfungspunkte an die Lebenswelt von Jugendlichen zu finden: das Erstellen von Selfies. Der Workshop fand in einem sogenannten Fablab für Erwachsene statt, den wir mit verschiedenen Lern-Stationen gestalteten. Über den Prozess von „2D zu 3D“ haben sich die Teilnehmer_innen an verschiedenen Stationen mit unterschiedlicher Technik beschäftigt und eigene Büsten und andere Objekte modelliert. Für die Umsetzung war ein hoher Betreuungsschlüssel notwendig; für jede Station brauchte es mindestens einen Pädagogen/eine Pädagogin, der/die jeweils 2-3 Teilnehmer_innen betreute. Außerdem wurde für die Raum-Gestaltung ein ausreichend großer Raum benötigt.
1. Station „Scherenschnitt“: Ausgestattet mit Schattenwand und einer Kamera, erstellten die Teilnehmer_innen gegenseitig Fotos von den Schatten ihrer Gesichtsprofile.
2. Station „Lasercutter/Schneideplotter“: Anhand der erstellten Vorlagen wurde erklärt, wie ein Lasercutter/Schneideplotter funktioniert. Die Teilnehmer_innen erhielten Einblick in Hardware und Software und konnten ihren eigenen Scherenschnitt aus Sperrholz lasern lassen, gestalten und mit nach Hause nehmen.
3. Station „3D-Doodler“: Die Teilnehmer_innen erarbeiteten sich Kenntnisse über 3D-Technik und –Materialeigenschaften über die Anwendung von 3D-Stiften. Hier konnten wahlweise eigene Motive oder die eigenen Gesichter gezeichnet werden.
4. Station „3D-Scan“: Mithilfe von 3D-Scannern hatten die Teilnehmer_innen die Möglichkeit, ein digitales Selfie zu modellieren. Dafür setzte sich Eine/r still auf einen Stuhl, während der/die Partner/in einmal 360Grad um die Person herum geht und sie scannt. Dann konnten die Teilnehmer_innen ihre Portraits mit der entsprechenden Software bearbeiten und mit kreativen Ideen verändern.
5. Station „3D-Drucker“: Die entstandenen Büsten und Modelle wurden über Nacht gedruckt und konnten am nächsten Tag abgeholt werden.
6. Station „special“: Konzeptionell nicht relevant, aber trotzdem sehr beliebt, war die Ausprobierstation bei der gelötet werden konnte. Die Teilnehmer_innen konnten in einem Schnellkurs eigene Ringe mit Münzen zusammen löten und gestalten. Diese Station sollte ggf. Wartezeit zwischen den anderen Stationen minimieren.